jueves, 27 de noviembre de 2008

PROYECTO FINAL

CAJA REGISTRADORA

1.introduccion

es un sistema informático que gestiona el proceso de venta mediante una interfaz accesible para los vendedores. El mismo sistema permite la creación e impresión del ticket de venta mediante las referencias de productos, realiza cambios en el stock en la base de datos y otras labores del negocio. El sistema se compone de una parte hardware (dispositivos físicos) y otra software (sistema operativo y programa de gestión).

2. planteamiento del problema

necesitamos un dispositivo que registre el codigo del 1 al 21 y la cantidad de un determinado producto, dando como resultado su precio, y el cambio de acuerdo al efectivo que pague el comprador.
logramos hacer una caja registradora.

jueves, 9 de octubre de 2008

EJERCICIOS DECISIONALES

ENERGIA


2. una empresa prestadora del servicio de energia ofrece el 10% de descuento si el valor de la factura es mayor a $200000.


OBJETIVO: valor de la factura

descripcion del problema: se calcula el valor de la factura

Identificacion de los datos: valor de la factura

proceso: datos internos: 10% de descuento

acciones atomicas: se ingresa el valor de la factura

si el valor de la factura es mayor a $200000, descuento 10%

obtener el valor de la factura.


estructura de control: si el valor de la factura es mayor a $200000, descuento 10%.



EMPRESA TEXTIL


1. una empresa de textiles ofrece un descuento del 15% si sus compras son mayores a $100000.


objetivo: hallar el precio de la compra.

descripcion del problema: se calcula el valor de la compra


se ingresa el valor del producto para saber el valor de la compra

identificacion de los datos: valor del producto

valor de la compra

proceso: datos internos: 15%

acciones atomicas: a. se ingresa el valor del producto.

b. si el valor es mayor a $100000, descuento del 15%.

c. obtener el valor de la compra.


estructura de control: desicion en el valor producto mayor a $100000.



viernes, 3 de octubre de 2008

GRANOS DE CAFE



GRANOS DE CAFE


determinar el porcentaje de granos de cafe sin plaga y los granos con plaga si se tienen granos verdes y maduros en un determinado cultivo.

CENSO




cuantos estudiantes hay, hombre o mujer en ing. electronica, ing. petroleos, ing agricola

viernes, 19 de septiembre de 2008

SECUENCIALES

EJERCICIOS
1. determinar el area de un circulo.
2. determinar la cantidad de mujeres y hombres que hay en una universidad.

3. convertir de kg a g.
4. calcular el producto de 2 numeros.
5. calcular el numero de calorias que pierde una persona al realizar 15 min. de ejercicio con un factor de 0.035, si la formula es 2peso(t*factor).
6. determinar el valor a pagar del recibo del agua, si por cada metro cubico consumido son $200.
7. se desea saber el presupuesto anual de una empresa. hay cuatro areas:
produccion 25%
administrativa 30%
personal 25%
seguridad 20%
obtener la cantidad de dinero que recibira cada area.

jueves, 18 de septiembre de 2008

GIMNASIO


GIMNASIO


FACTORES
SPINING: 0.046

AEROBICOS: 0.065

PESAS: 0.0850


SE DESEA SABER LOS GRAMOS PERDIDOS DE UNA PERSONA DURANTE LA PRÁCTICADE TRES EJERCICIOS DURANTE UN TIEMPO DETERMINADO, MEDIANTE LA SIGUIENTE ECUACION: CALORIAS=2PESO(Tiempo*Factor)


Peso: P

Tiempo (min.): T

Calorías perdidas en espining:CPE

Calorías perdidas en aeróbicos: CPA

Calorías perdidas en pesas: CPP

Calorías totales perdidas: CPT

viernes, 5 de septiembre de 2008

FACTURA DE GAS

FACTURA DE GAS

OBJETIVO: Calcular el valor de la factura

DESCRIPCION DEL PROBLEMA: Calcular el valor de consumo mensual

IDENTIFICACION DE LOS DATOS: Lectura inicial (LI)
Lectura final(LF)


PROCESO: Ingreso lectura inicial, lectura final.
Ingreso la diferencia entre la lectura inicial y la lectura final.
Calculo el valor del consumo (CM)
Calculo el valor a pagar (VPAG)


ALGORITMO:
Inicio
Ingreso la lectura inicial, la lectura final
Calculo el valor del consumo
Calcular el valor a pagar
Fin

jueves, 4 de septiembre de 2008

LIQUIDACION MATRICULA


LIQUIDACION MATRICULA


ALGORITMOS


LIQUIDACION DE SALARIO


* Problema: sueldo basico+ 25% horas extras

2% sindicato

5% ahorro

7% seguridad social


* Ordenar ideas: analisis- que me piden?

que me dan?

como lo hago?


1. salida: el valor a pagar

2. entrada: nombre

# horas trabajadas

# horas extras


3. proceso: % de cuota sindical

% de ahorro

% seguridad social


proceso calculo valor hora normal

proceso calculo valor horas extras

proceso calculo % sindicato,% ahorro, % seguridad social


* creacion de algoritmo:



miércoles, 3 de septiembre de 2008

jueves, 21 de agosto de 2008

CONCEPTOS:

metodologia
introducción
Se entiende por metodología el conjunto de reglas y pasos estrictos que se siguen para
desarrollar una aplicación informática completa. Hay diversas metodologías, algunas
incluso registradas (hay que pagar por utilizarlas).
Independientemente de la metodología utilizada suele haber una serie de pasos
comunes a todas ellas (relacionados con el ciclo de vida de la aplicación):


1. ANALISIS
Al programar aplicaciones siempre se debe realizar un análisis. El análisis estudia los
requisitos que ha de cumplir la aplicación. El resultado del análisis es una hoja de
especificaciones en la que aparece los requerimientos de la aplicación.


En la creación de algoritmos sencillos, el análisis consistiría únicamente en:
- Determinar las entradas. Es decir, los datos que posee el algoritmo cuando
comienza su ejecución. Esos datos permiten obtener el resultado.
- Determinar las salidas. Es decir, los datos que obtiene el algoritmo como
resultado. Lo que el algoritmo devuelve al usuario.
- Determinar el proceso. Se estudia cuál es el proceso que hay que realizar.


2. DISEÑO
En esta fase se crean esquemas que simbolizan a la aplicación. Estos esquemas los
elaboran analistas. Gracias a estos esquemas se simboliza la aplicación.


En estos esquemas se pueden simbolizar: la organización de los datos de la
aplicación, el orden de los procesos que tiene que realizar la aplicación, la estructura
física (en cuanto a archivos y carpetas) que utilizará la aplicación, etc.


3. CODIFICACION
Escritura de la aplicación utilizando un lenguaje de programación (C, Pascal, C++,
Java,...). Normalmente la herramienta utilizada en el diseño debe ser compatible con el
lenguaje que se utilizará para codificar. Es decir si se utiliza un lenguaje orientado a
objetos, la herramienta de diseño debe ser una herramienta que permita utilizar
objetos.


4. EJECUCION
Tras la escritura del código, mediante un software especial se traduce a código
interpretable por el ordenador (código máquina). En este proceso pueden detectarse
errores en el código que impiden su transformación. En ese caso el software encargado
de la traducción (normalmente un compilador o un intérprete) avisa de esos errores
para que el programador los pueda corregir.


5. PRUEBA
Se trata de testear la aplicación para verificar que su funcionamiento es el correcto.
Para ello se comprueban todas las entradas posibles, comprobando que las salidas son
las correspondientes.


6. MANTENIMIENTO
En esta fase se crea la documentación del programa (paso fundamental en la creación
de aplicaciones). Gracias a esa documentación se pueden corregir futuros errores o
renovar el programa para incluir mejoras detectadas, operaciones que también se
realizan en esta fase.


NOTACIONES PARA EL DISEÑO DE ALGORITMOS

Diagramas de flujos
Es el esquema más viejo de la informática. Se trata de una notación que pretende
facilitar la escritura o la comprensión de algoritmos. Gracias a ella se esquematiza el
flujo del algoritmo. Fue muy útil al principio y todavía se usa como apoyo para explicar
ciertos algoritmos. Si los algoritmos son complejos, este tipo de esquemas no son
adecuados.


Desventajas de los diagramas de flujo
Los diagramas de flujo son interesantes como primer acercamiento a la programación ya
que son fáciles de entender. De hecho se utilizan fuera de la programación como
esquema para ilustrar el funcionamiento de algoritmos sencillos.
Sin embargo cuando el algoritmo se complica, el diagrama de flujo se convierte en
ininteligible. Además los diagramas de flujo no facilitan el aprendizaje de la
programación estructurada, con lo que no se aconseja su uso a los programadores para
diseñar algoritmos.


pseudocódigo
Las bases de la programación estructurada fueron enunciadas por Niklaus Wirdth. Según
este científico cualquier problema algorítmico podía resolverse con el uso de estos tres
tipos de instrucciones:
- Secuenciales. Instrucciones que se ejecutan en orden normal. El flujo del programa
ejecuta la instrucción y pasa a ejecutar la siguiente.
- Alternativas. Instrucciones en las que se evalúa una condición y dependiendo si el
resultado es verdadero o no, el flujo del programa se dirigirá a una instrucción o a
otra.
- Iterativas. Instrucciones que se repiten continuamente hasta que se cumple una
determinada condición.


escritura en pseudocódigo
Las instrucciones que resuelven el algoritmo en pseudocódigo deben de estar
encabezadas por la palabra inicio (en inglés begin) y cerradas por la palabra fin (en
inglés end). Entre medias de estas palabras se sitúan el resto de instrucciones.
Opcionalmente se puede poner delante del inicio la palabra programa seguida del
nombre que queramos dar al algoritmo.
En definitiva la estructura de un algoritmo en pseudocódigo es:
programa nombreDelPrograma
inicio
instrucciones
....
fin



Hay que tener en cuenta estos detalles:
- Aunque no importan las mayúsculas y minúsculas en pseudocódigo, se aconsejan las
minúsculas porque su lectura es más clara y además porque hay muchos lenguajes
en los que sí importa el hecho de hecho escribir en mayúsculas o minúsculas (C,
Java, ...)
- Se aconseja que las instrucciones dejen un espacio (sangría) a la izquierda para que
se vea más claro que están entre el inicio y el fin. Esta forma de escribir algoritmos
permite leerlos mucho mejor.



creación de algoritmos

Independientemente de la notación que utilicemos para escribir algoritmos, éstos
contienen instrucciones, acciones a realizar por el ordenador. Lógicamente la escritura
de estas instrucciones sigue unas normas muy estrictas. Las instrucciones pueden ser de
estos tipos:
- Primitivas. Son acciones sobre los datos del programa. Son:
- Asignación
- Instrucciones de Entrada/Salida
- Declaraciones. Obligatorias en el pseudocódigo, opcionales en otros esquemas.
Sirven para advertir y documentar el uso de variables y subprogramas en el
algoritmo.
- Control. Sirven para alterar el orden de ejecución del algoritmo. En general el
algoritmo se ejecuta secuencialmente. Gracias a estas instrucciones el flujo del
algoritmo depende de ciertas condiciones que nosotros mismos indicamos.



instrucciones de declaración
Sólo se utilizan en el pseudocódigo. Indican el nombre y las características de las
variables que se utilizan en el algoritmo. Las variables son nombres a los que se les
asigna un determinado valor y son la base de la programación. Al nombre de las
variables se le llama identificador.
identificadores
Los algoritmos necesitan utilizar datos. Los datos se identifican con un determinado
identificador (nombre que se le da al dato). Este nombre:
- Sólo puede contener letras, números y el carácter _
- Debe comenzar por una letra
- No puede estar repetido en el mismo algoritmo. No puede haber dos elementos del
algoritmo (dos datos por ejemplo) con el mismo identificador.
- Conviene que sea aclarativo, es decir que represente lo mejor posible los datos que
contiene. x no es un nombre aclarativo, saldo_mensual sí lo es.
Los valores posibles de un identificador deben de ser siempre del mismo tipo (lo cual es
lógico puesto que un identificador almacena un dato). Es decir no puede almacenar

primero texto y luego números.

viernes, 15 de agosto de 2008

INTRODUCCION A LA PROGRAMACION

En este curso, trabajaremos diferentes metodos de programacion, tambien hablaremos de los lenguajes de programacion como es el lenguaje javaScrip.
el metodo de evaluacion consiste en dos parciales que valen 30% cada uno, y 40% el trabajo final que es un proyecto realizado en base a cada carrera ya sea ing petroleos ,electronica o agricola.